TargetbindくんとTargetfacingくん

このハゲーーーーー!!!!!私をこれ以上困らせるな!
お前は私の心を叩いている!!!!

つーか向き弄りが強すぎる、訴訟。

こいつらほんとなんでガード貫通するの?死ぬの?(マジおこ)
仕様なのかバグなのか知らんけど
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【MUGEN】カオスカオスカオス☆タッグバトル Part10 【狂】



■オロチ VS 雷光戦記
1R目の秒殺見てダメかと思ったけど、意外にも地球意志くんの無に還ろうで確殺出来るのか
ムラクモはともかく暁って転落死で死ぬのな。雷神みたいに即死ほぼ無効だと思ってた

ガードの効果

2P側でガーステ化とHitoverrideを実行しつつ、敵の攻撃を貰う
次のFに1Pが予め取っておいたタゲでTargetbind

これどうなんの?
ガーステの効果ってHitoverride使っててもあるよな?単に打撃をガード処理出来ないだけで
でも敵の打撃のせいでステートは移動してる訳で。その状態でTargetbindされるとガードがなくて効果受けるか?

■追記
実験した

結果:ダメやん
先に動かれてタゲバイされると普通に効く
ガードもそのF中にしか効果がない?みたいだし、後だしでは意味がない

■追記
あれ?タゲバイしてるヘルパーをガーステ後にしても普通にガード貫通するなぁ
Facing同様にガード無視するのか?まぁMovetype=Hでなければ効果は出ないが・・・



あれだわ
向きと位置保護するなら一瞬ですらMovetype=Hにはなれない、でFA
打撃を貰いたいならそれ用のヘルパーで受けるしかない
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これ(%nちゃん)いる?<いる(多数意見)

No title
まだまだ全然使えるんだよなぁ……。分かってるアドレスに代入するだけなら未だに一番のはずだし、%hnもあるし。
2017-07-10 | #- URL [edit]

ステコン1個で済む値なら確かに%nのが記載少なくて済むし、いいかもだけど
2個以上必要な値ならコードのがええやろ?%nは後ろも巻き込む面倒な仕様あるし

%hnもコードによる書き込みが後ろを巻き込むか否かで・・・

No title
コードはDEPで弾かれる可能性が無きにしも非ずなので%nちゃんはまだ使える子やろ
2017-07-10 | #- URL [edit]

DEPとかONにしてる奴極少数やろ



とか思ってたけど
http://sinomugen.blog.fc2.com/blog-entry-83.html
なんか重いらしい?重いのは致命的やな・・・
数十個でも棒立ちでFPS60保てなくなるとかだと、まだまだ%nを使わざるを得ないけど
まだMugenで動かしてすらいないのでわからんちん
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完璧なヘルパーの向きとか位置保護

Bindtorootで固定する前に、コード使って本体の向きと位置を保存していた値に修復やな
まぁ親変更以下なら本体のタゲ取らせなければコードで一々直す必要もないんだが、隔離だとタゲ取ってなくても弄れるし
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%nちゃんは

もう、要らないんだよ・・・
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コードで(少数に)書き込み

var0に居れた値をvar1で指定した場所に書き込むやつ
少数の場合はどうするンゴよ?

変数を置き換えるだけで機能するんけ?

■追記
書いてみる

;fvar(36)に入れた値をvar(56)で指定した場所に書き込む。つまり少数を書き込む
;push eax
;push edx
;mov edx,ebx
;add edx,1111aaaa
;sub edx,11119aea
;mov eax,[edx]
;mov edx,ebx
;add edx,1111aaaa
;sub edx,11119b8a
;mov edx,[edx]
;mov [edx],eax
;pop edx
;pop eax
;add esp,8
;pop esi
;add esp,1111aaaa
;sub esp,1111a6aa
;mov dword ptr [esp],1111aaaa
;sub dword ptr [esp],10ca96b7
;retn

下の2つは弄らなくていいらしいし
これでいい、のか?
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Bindtoroot

type = BindToRoot
trigger1 = 1
time = 1
facing = root,facing
pos = root,pos x, root,pos y

とするじゃろ?
で、これのfacingとposなんだけど、ステコン実行時のrootの向きと位置で全プレイヤー行動後に処理するのか?
それとも全プレイヤー行動後の最終的なrootの向きと位置で処理?
前者っぽいけど、どうなんや?

優しいホモの誰か、教えて?
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アドレス参照?

アドレス指定するとそこに入ってる値を返すコード
地味に超有能やな。わざわざ参照先変更しないと見れなかったものが、ステコン1つで済む

Pちゃんアナザー12Pを大幅に改良出来るんだけど、どうにもモチベが(
完全邪眼の搭載とかも含めてアプデしたいんだけどな

宇宙意思アナザー CODE

コード便利過ぎるやろ

構造を簡略化しつつ、大幅な性能向上が出来そう
まぁ性能つっても主に隔離攻撃耐性だけど

あとアナザー社長で培ったエフェクトの導入か
SFFが2~300MB増えて、600MBの大台に乗りそう。4ゲージ大魔法をスパロボエフェクトの超ド派手なのにしたいし
現状フライングカウンターと自爆だけド派手でアンバランスだし
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ヘルパー本体化

ヘルパーID弄ってくる奴はいるけど、本体化してくる奴はいないから対策は要らないか・・・?
んー
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あれやな・・・

sinoha氏とJQKJ氏が有能過ぎてちびりそう

コードで変数書き換え

sinoha氏の指定した値で埋めるってやつ
あれ使えばステコン1つで済むから、最大でも58個で敵2体と全ヘルパーに食らわせれるのか

まぁヘルパーのアドレスなんて全部保存してないし、逐一領域番号のでアドレス見てやるとしても116以下で済む

【mugen】狂中位戦乙女サキ5p前後ランセレバトルpartA-6



今更だけど、英霊???は草
ちゃんと未プレイの視聴者にも配慮している+810点

でもMugenのディスプレイネームの方はまんまなんだよなぁ・・・
そっちもちゃんと隠して、どうぞ

にしても

本体とか親の変数普通に見れるようになるとか、便利過ぎてやばい
ついでに言うとヘルパーで普通に全変数使えるようになったのもやばい。今までSysvarのみで窮屈だったし

sinoha兄貴のアドレス取得

あっ。おい、待てぃ(江戸っ子)

汎用コードまとめにMugenの絶対パス(システムアドレス)を忘れてるゾ

コードがないから変数置き換えたくても置きかえれないンゴよ・・・。これ逆に機械語をコードに戻せたりするの?
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NYNゼル

http://kamaboko318.blog.fc2.com/blog-entry-66.html

地味に更新されてて草

アザゼルネタ改変って1発ネタばかりだから、どれも更新ないのよね・・・

ルガール改変案

ルガールズ&パンツァー?
実際航空母艦持ってるし戦車もありそう


ホモらしからぬ良いアイデア+810点

一目で元ネタがわかり、かつ語呂がいい秀逸な名前
設定の闇の武器商人>空母あるし、戦車も持っててもおかしくない



まぁ、乗り物勢なのか戦車とか出して戦うのか、その辺が全く思い浮かばないけど

やはり戦車に乗って戦う乗り物勢?
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アドレス取得

もうステコン1つで済むのか
楽すぎィ!

本体もだけど、ヘルパーのアドレス取得も楽になるよね
今までは本体が取った時にヘルパーのもPalnoかStandbyに予め書き込むって方法だったんだけど
ステコン1つで済むならヘルパー自身が誕生した時に自身で取ればいいし。Palnoはともかく、StandbyはTagoutで値弄られる可能性あるからなぁ

>特定ヘルパーの変数保存したいなら一番下2つの使えばできるんじゃない?
あっそっかぁ・・・(納得)
ありがとナス!

これって、var(0)で指定したアドレスを持つプレイヤーの変数を保存とあるけど、保存するとこは+0x13C8~0x157Cだよね?他と違って書いてないけど



あと一番上と下2つ、Var(0)を使用だけどVar(0)は既に使っててVar(56)に変えたい
なんで、教えてくださいなんでもしますから!
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使えるコード集

http://sinomugen.blog.fc2.com/blog-entry-78.html

ぐう有能

特に変数保存と復元はヤバい。ステコン1つで全変数でしょ?
今まで参照先ズラしてParentvarで復元>%nで未使用領域に書き込みってしてたからなー

あと本体の変数復元も同じぐらい便利
ヘルパーから本体の変数なんてアテにならなくて見れなかったし・・・。敵に弄られることを想定するとね
でもこれならヘルパーがステコン1つで本体の変数を元に戻せるから、並キャラのように本体の変数を見れるようになる



でもこの手のって開くと一部文字化けしてるんだけど、なんでや?
文字化けしたままでも問題ない?あるよな?

■追記
ヘルパーの変数も見たいので、特定のヘルパーの変数復元も教えてくだシャス!
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